In veel onderwijsdistricten krijgen basisschoolleerlingen een eigen laptop of Chromebook toegewezen om hun digitale vaardigheden te ontwikkelen. Uit onderzoek van The Hechinger Report, een onafhankelijke Amerikaanse nieuwsorganisatie die verslag doet van onderwijs en innovatie, blijkt echter dat deze apparaten ernstige mazen vertonen. Zelfs op scholen waar webfilters zijn ingesteld, slagen leerlingen er op grote schaal in om restricties te omzeilen en spellen met expliciete of verontrustende inhoud te spelen tijdens de onderschooldag.
- Spelontwikkelaars en leerlingen omzeilen actief webfilters op schoolcomputers via proxyservers.
- Onderzoek toont aan dat basisschoolkinderen toegang krijgen tot spellen met volwassen thema’s zoals BitLife.
- Sommige spelwebsites bevatten ingebouwde spiekfuncties om games direct te verbergen voor docenten.
Spelletjesontwikkelaars bouwen actieve omzeilingen in
De manier waarop games de digitale blokkades van scholen omzeilen is opvallend geavanceerd. Bepaalde spelwebsites maken gebruik van proxyservers om het netwerkfilter te misleiden. Een populaire tekstgebaseerde levenssimulator, BitLife, adverteerde op een speciale schoolpagina openlijk met het feit dat het spel niet geblokkeerd kon worden op Chromebooks of bibliotheekcomputers.
Daarnaast treffen ontwikkelaars specifieke maatregelen om te voorkomen dat leraren zien wat de leerlingen doen. Zo bevat een van de websites een functie waarbij spelers op een sneltoets kunnen drukken om het spel direct te verbergen. Het scherm verandert dan in een nep-pagina met de titel "Math Lesson Notes — Week 3 Overview".
Sommige spelwebsites bieden zelfs een ingebouwde sneltoets om het scherm direct te veranderen in een valse pagina met wiskundige lesaantekeningen.
Ook delen leerlingen onderling Google Docs-documenten die vol staan met tientallen links naar ongeblokkeerde spellen. Omdat scholen Google Docs veelvuldig gebruiken voor educatieve doeleinden, worden deze documenten zelden door het systeem tegengehouden.
Toegankelijkheid tot verontrustende inhoud
Meer dan 45 ouders, onderwijzers en experts uitten hun zorgen over de content die kinderen voorgeschoteld krijgen. In het geval van het spel BitLife, dat in 2018 werd gelanceerd, beginnen spelers een virtueel leven waarin willekeurige scenario’s optreden. Spelers van basisschoolleeftijd kregen daarbij situaties voorgelegd over seksueel speelgoed van ouders, mishandeling door familieleden en diagnoses van ernstige ziektes.
In de praktijk maken scholen gebruik van wisselende beveiligingsniveaus. Terwijl sommige districten een gelaagde beveiliging hanteren, werken andere met een gefragmenteerd systeem dat eenvoudig te ontwijken is.
Het kat-en-muisspel van digitale netwerkbeveiliging
Webfilters op onderwijsnetwerken werken doorgaans op basis van zwarte lijsten van bekende domeinnamen en categorieën. Wanneer een website echter gebruikmaakt van een proxyserver of wordt gehost op een toegestaan platform, ziet het netwerk het verkeer als veilig. Dit stelt scholen voor een voortdurende uitdaging: elke keer dat een specifiek domein wordt geblokkeerd, verschijnt er snel een nieuw alternatief adres.
Voor het onderwijs betekent dit dat enkel het installeren van standaard softwarefilters onvoldoende is om het gebruik van ongepaste content in de klas tegen te gaan. Het vereist een gecombineerde aanpak van strenger netwerkbeheer en actieve begeleiding in de klas.
Vindt u dat scholen strenger moeten controleren op het digitale apparatengebruik in het klaslokaal, of ligt de verantwoordelijkheid primair bij de ouders? Laat uw mening achter in de reacties.























